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Cómo el moderno e-Sport, el deporte del siglo XXI, sufre del más antiguo de los problemas

Cómo el moderno e-Sport, el deporte del siglo XXI, sufre del más antiguo de los problemas
T13
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Es una de las industrias de más crecimiento, con una base de seguidores que no llega a los 30 años y un alcance global a través de las nuevas tecnologías, pero en el mundo de los videojuegos no parece haber lugar para las mujeres.

Es uno de los deportes más modernos, pero con uno de los problemas más antiguos: la igualdad de género.

Lo grave es que en los e-Sports la diferencia entre hombre y mujeres se mantiene considerablemente marcada pese a tratarse de un deporte basado en el mundo del siglo XXI.

Este lunes se celebra en Londres la gala de los premios de los e-Sports con los que se reconoce a los mejores jugadores de una industria que está entre las de mayor crecimiento en los últimos diez años.

Pero ninguna mujer se encuentra entre los nominados.

De hecho, son muy pocas las jugadoras que se han atrevido a ingresar en un mundo dominado por los hombres y cuando lo hacen son víctimas de acoso y tienen que aceptar la enorme brecha salarial que hay.

Sin contacto físico

Los Electronic Sports, conocidos como e-Sports, es la industria dedicada a las competencias de videojuegos profesional. La firma Deloitte predice que en 2016 tendrá un crecimiento de un 25% hasta los US$500 millones, entreteniendo a una audiencia global de unos 150 millones de personas.

Es esta cantidad de público la que está atrayendo a diferentes tipos de inversionistas.

Hace dos años Amazon adquirió Twitch por US$1.000 millones, agregando a su portafolio al principal servicio de streaming de videojuegos, mientras que ya son numerosos los clubes de deportes tradicionales, sea de fútbol o baloncesto, que están ingresando a este mundo pensando en el futuro.

Scott O'Neil, director ejecutivo del club de baloncesto de la NBA los Philadelphia 76ers, explicó que es la demografía de los e-Sports, "75% masculina, entre 18 y 34 años y completamente cautivada por los juegos", la que los publicistas están desesperados por atraer.

Los hombres son los que ven y son los que juegan, pero a diferencia de otro tipo de deportes donde queda en evidencia la ventaja física de los atletas masculinos, los e-Sports se prestan para que haya una igualdad de género.

Un reciente estudio del centro Pew, en Estados Unidos, muestra que hay un número similar de hombres y de mujeres que reconocen que juegan, pero que más del doble de hombres se consideran "gamers", que es como se conocen a las personas que dedican la mayor parte del día a los videojuegos.

Este problema se agudiza cuando se pasa a un escenario más competitivo y profesional.

"Club de hombres"

Steph Harvey, una de las jugadoras más exitosas del mundo, advierte que la presencia femenina en los e-Sports es de apenas un 5% y que la principal razón son los estereotipos que existen.

"Es como un club de hombres en el que una mujer es automáticamente juzgada por ser diferente", le dijo Harvey a la BBC.

Uno de los mayores problemas que sufre la industria de los e-Sports es el acoso que reciben muchos jugadores en la red, principalmente mujeres.

En 2014 y 2015 se destapó un escándalo que obligó a Twitch y YouTube, las principales plataformas en la red, a investigar comentarios sexista y misóginos.

"La manera en la que soy hostigada va dirigida principalmente a lo que le harán a mi cuerpo, de por qué yo no merezco estar allí porque me aprovecho de mi sexualidad. Todo es muy gráfico", describió Harvey, quien señaló que en algunas ocasiones ha sido amenazada con ser violada.

Admite que en muchas ocasiones se pregunta por qué sigue luchando en una comunidad que la "odia", pero ella misma se responde.

"Porque soy feminista, porque creo que las mujeres tienen un lugar en los e-Sports".

División

En los últimos años se han organizado eventos exclusivamente para mujeres, algo que genera división en el mismo público femenino.

Harvey es una de las que piensa que tiene cosas positivas.

"Yo soy la prueba de que funciona porque vi a una mujer competir y pensé que quería ganar esta copa mundial. Es mucho más fuerte ser inspirada por alguien con la que te sientes relacionada", dijo.

Sin embargo, Julia Kiran, líder del Team Secret que en octubre se convirtió en el equipo femenino número uno del mundo, considera que eso es algo que va en contra de los propios intereses de las mujeres.

"Siempre se ha pensado que los equipos de mujeres no son algo real. Ellos nos ven como una parte del juego que no importa", lamentó.

Eso se ve reflejado en la diferencia que perciben uno y otros. Mientras el mejor jugador del mundo puede ganar por encima de los US$2.500.000, su contraparte femenina no llega a los US$200.000.

Ni hablar que para los equipos que no son de punta hay mucho menos dinero ya que atraen a menos patrocinadores y tienen menos cobertura.

Pero para cambiar esta tendencia Harvey cree que hay que empezar por lo más básico: desarrollar juegos que sean aptos tanto para hombres como para mujeres.

Pese a que no se trata de un deporte físico, los programadores "se enfocan más en los reflejos y conciencia del espacio, aspectos en los hombres tienen ventaja".

Para contrarrestar esta diferencia Harvey creó Misscliks, una organización que promueve el papel de la mujer en el mundo de los videojuegos.

"Si puedo inspirar una persona habrá valido la pena".

Esta nota forma parte de la temporada #100Women, ganadora de varios premios internacionales, en que la BBC dedica cada año, desde 2013, un amplio espacio a la mujer, y elabora una lista de 100 mujeres de todo el mundo destacadas por sus logros, luchas o experiencias extraordinarias.

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