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4 factores que explican el sorprendente éxito de Lara Croft, la heroína del videojuego Tomb Raider

4 factores que explican el sorprendente éxito de Lara Croft, la heroína del videojuego Tomb Raider
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Este martes el personaje de la arqueóloga y aventurera británica cumple 20 años. En BBC Mundo hacemos un repaso de su evolución durante este tiempo como ícono feminista, símbolo sexual y personaje virtual y cinematográfico.

Nació en la época de las Spice Girls, tan sólo tres meses después de que la banda femenina británica lanzara el tema que le daría fama mundial, "Wannabe".

De la misma forma que aquel éxito musical dio un gran impulso al eslogan girl power ("poder femenino"), Lara Croft representó la igualdad de género en el masculinizado mundo de los videojuegos y encarnó el empoderamiento de la mujer de fines de los 90.

La heroína más famosa del juego "Tomb Raider", de imagen voluptuosa y estereotipada, tenía un aspecto tremendamente femenino pero representaba un papel muy masculino.

Este martes, Lara Croft cumple 20 años.

Durante sus dos décadas de vida, sus logros han sido enormes: pasó de ser la protagonista de un exitoso videojuego a ocupar la portada de numerosas revistas y campañas publicitarias, y por supuesto, al personaje de Hollywood que le dio fama mundial a Angelina Jolie.

De hecho, llegó a convertirse en todo un fenómeno social, inspirando a que más mujeres participaran -y trabajaran- en el sector de los videojuegos.

Pero también provocó la ira de algunas feministas que estaban en contra de su imagen sexualizada.

1. Ícono feminista

"Tomb Raider" fue creado por un pequeño equipo de Core Design, una empresa británica desarrolladora de videojuegos, fundada en 1988.

"Decían que en la industria (del videojuego) no era fácil vender una heroína", le dice a la BBC Heather Gibson, una de las seis integrantes de ese grupo que creó el juego original.

"Hasta ese momento todos los protagonistas eran personajes masculinos, porque el principal mercado eran hombres o chicos jóvenes", explica.

Fue uno de sus colegas, Toby Gard, quien tuvo la idea de crear a Lara Croft, inspirado en la protagonista del cómic británico Tank Girl y en la rapera y cantautora sueca Neneh Cherry.

"Gard quería que un fuerte personaje femenino tuviera el papel principal", dice Gibson.

"No es coincidencia que surgiera en ese momento", dice Iain Simons, director de la Fundación Nacional de Videojuegos de Reino Unido y el festival GameCity. Lara Croft "fue parte de un movimiento más amplio de un nuevo tipo de feminismo", agrega.

La mayoría de los desarrolladores esperaban que el juego llamara la atención a niños y hombres, pero se encontraron con una inesperada audiencia: niñas y mujeres.

De hecho, los datos de su empresa matriz, Eidos, sugieren que el 40% eran jugadoras.

"Lo que primero me atrajo del juego fue el hecho de sentirme representada. Era genial ver a esa bella mujer con tanto poder y control", le dice a la BBC Meagan Marie, quien tenía 12 años cuando el juego salió al mercado.

Marie, quien es la autora del libro 20 years of Tomb Raider ("20 años de Tomb Raider"), dice que Lara le inspiró para impulsarse a sí misma en ciertos aspectos de su vida.

"Conozco a muchas mujeres que dicen que querían ser arqueólogas o entrar en sectores particulares porque Lara les inspiró", cuenta Marie. "No había muchas protagonistas femeninas como ella".

2. Personaje virtual (y cinematográfico)

El juego fue originalmente lanzado por Sega Saturn, pero su éxito real se produjo cuando se lanzó como juego de la popular consola PlayStation, al mes siguiente.

La fama de su poderosa protagonista pronto trascendió el mundo de los videojuegos y comenzó a ocupar portadas de revistas de ese y otros géneros.

Las marcas la usaban para promocionar sus productos, desde la bebida energética Lucozade hasta autos Seat o tarjetas Visa.

La banda U2 utilizó la imagen del personaje durante su gira "Pop Mart" en 1997, mostrándola en una pantalla gigante en el escenario.

Lara Croft también se inició como cantante pop cuando Rhona Mitra -la modelo oficial de Lara Croft entre 1997 y 1998- grabó dos álbumes con Dave Stewart, más conocido por ser uno de los dos integrantes de la banda londinense Eurythmics.

Angelina Jolie encarnó el personaje en dos superproducciones de Hollywood: "Lara Croft: Tomb Raider" (2001) y la secuela "Lara Croft Tomb Raider: la cuna de la vida" (2003).

La actriz estadounidense dijo que grabar la primera película en Camboya fue una experiencia que le cambió la vida. Adoptó a su primer hijo, originario del país, poco después del lanzamiento e inspiró su trabajo como activista humanitaria.

Jolie dijo que estaba "muy poco en forma" antes del rodaje, pero pasó meses entrenando para prepararse para el papel.

El entrenamiento incluía el manejo de armas -de la mano de un instructor del Servicio Aéreo Especial británico (SAS, por sus siglas en inglés)- la lucha libre y la conducción de motocicletas y trineos de perros.

Ambas películas fueron un éxito de taquilla.

3. Embajadora británica

El gobierno inglés también trató de sacar partido del éxito del juego. Y nombró a Lara Croft como "embajadora de la excelencia científica británica".

"Había una especie de Britsoft (desarrollo de videojuegos británicos) junto con elBritpop (movimiento de rock alternativo británico). Era el año 1997 cuando Tony Blair fue nombrado primer ministro", dice Simons.

"Creo que es parte de una fábrica de íconos que salieron de Reino Unido y que formaron parte de esa "cool Britannia" de la que también formaban parte bandas como Blur y Oasis, o las Spice Girls", agrega el especialista.

El empresario y escritor inglés Ian Livingstone CBE, quien lanzó "Tomb Raider" cuando era director ejecutivo de Eidos, la empresa matriz de Core Design, dice que nadie esperaba que el videojuego tuviera tal éxito.

"Creo que presupuestamos unas 100.000 unidades. Y terminamos vendiendo 7,5 millones de unidades del primer 'Tomb Raider'. Lara Croft logró lo que James Bond en el cine", dice Livingstone.

4. Símbolo sexual

Tener una protagonista femenina poderosa incrementó el atractivo de "Tomb Raider" y Lara Croft.

"Los hombres querían jugar con el personaje de Lara Croft y muchasmujeres querían ser como ella", explica Livingstone.

Sin embargo, la imagen exageradamente curvilínea del personaje provocó el antagonismo de muchos.

La feminista Germaine Greer la definió como "un sargento mayor con globos hinchados en su camiseta" y "no una mujer de verdad".

Sin duda, se recurría al sexo para vender más juegos. De hecho, contrataron a una serie de modelos para hacer su papel, incluida Nell McAndrew, quien fue despedida cuando posó desnuda para Playboy.

"El sexo se ha utilizado para vender cosas en todo el mundo desde que el marketing comenzó", dice Simons. "Eso no es exclusivo de la industria de los videojuegos".

Mientras los primeros juegos enfatizaban el atletismo de Lara, las versiones posteriores mostraban un personaje con senos notablemente más granes.

Pero Marie cree que ser un símbolo sexual no es incompatible con ser un poderoso ícono feminista.

"Para algunas personas Lara fue un símbolo sexual y fue la hermosa mujer que se posicionó como personaje pinup en la industria de la publicidad", dice Marie.

"Pero también fue una inspiración en muchos niveles, por su carácter concreto y ciertamente interesante, y también por su independencia e ingenio".

Ahora, 20 años después, Tomb Raider ha evolucionado y el personaje de Lara Croft está mucho menos sexualizado. Ya no lleva pantalones cortos y el tamaño de sus senos se ha reducido.

La Lara del año 2013 es más joven, está "definitivamente representada con un carácter más imperfecto y es mucho más humana", dice Marie.

"Expresa sus miedos y tiene que sobrepasarlos para ser valiente y salvar a sus amigos".

Puede que Lara ya no ocupe tanto espacio en la agenda mediática, pero el juego de 2013 fue el que más se vendió en la historia de la franquicia y está previsto el estreno de una nueva película en 2018.

"Es impresionante ver que 20 años después de su debut Lara todavía luce increíblemente bien. Y el futuro parece prometedor", dice Marie.

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