Las grandes compañías tecnológicas quieren ser parte de los juegos en la nube con sus propias plataformas: En la carrera de Cloud Gaming, Google participa con Stadia, Microsoft con el Proyecto Xcloud, Electronic Arts envía al Proyecto Atlas, Nvidia al servicio GeForce Now, y Sony ya está en el mercado con Playstation Now. El Cloud Gaming está diseñado para permitir a los jugadores transmitir juegos digitales a cualquier dispositivo conectado a internet que tenga una pantalla. Una especie de 'Netflix para juegos'. Para algunos, esto equivale a la democratización de los videojuegos, mientras que otros son escépticos debido a que son un medio interactivo y se ven afectados por los retrasos causados por la mala conectividad a internet.
La próxima generación de consolas podría ser lanzada el próximo año, y la nueva Playstation estará dirigida a los jugadores más exigentes, según el fabricante Sony, a quienes quieren probar el último juego de forma inmediata y con la mejor calidad gráfica. Cloud Gaming, por su parte, se dirige al mercado de masas y quiere atraer a jugadores ocasionales, dice Juancho Carrillo, del proveedor español de juegos en la nube Play Giga. Es decir, a aquellos que solo juegan en su smartphone durante unos minutos al día.
Jugador ocasional vs. jugador hardcore
Tales 'juegos casuales' son ridiculizados por los jugadores 'de verdad', pero tienen un gran éxito económico, ya que no solo llegan a un grupo específico de jugadores, sino también a las masas. Lo que estos videojuegos tienen en común es un nivel de dificultad simple. Son fácilmente accesibles y no requieren de ninguna habilidad especial. Y, por lo general, son gratuitos. Las compañías de juegos ganan dinero a través de las compras dentro del propio juego, como, por ejemplo, una bolsa de monedas de oro para avanzar en el juego. Además, los niveles individuales son cortos, y el siguiente objetivo se alcanza en pocos minutos.
Esto los distingue de juegos como Tomb Raider, Grand Theft Auto o la serie Assassin's Creed. En ellos el jugador invierte mucho más tiempo y tiene que usar muchas teclas al mismo tiempo, ya sea en el controlador o en el ratón y el teclado. No todo el mundo puede hacer eso. "Para poder jugar a un videojuego, hay que ser capaz de hacer mucho más, incluso en términos de compromiso y preparación", explica a DW Jochen Koubek, experto en Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Bayreuth, la única universidad alemana que ofrece la carrera de Ciencias de Juegos para Ordenador.
¿El fin de los juegos por computadora?
Spotify ha cambiado la música pop; Netflix ha alimentado aún más el auge de las series. ¿Qué impacto tendrán los catálogos de juegos en línea sobre los juegos digitales? "Al igual que con Spotify o iTunes, elCloud Gaming despierta el temor de la posible desaparición de los juegos por computadora", señala Jochen Koubek. Cuando se ofrecen cientos de videojuegos en plataformas de la nube, estos compiten entre sí. "Si la frustración del jugador es alta, no dice que ha invertido 30, 50 o 60 euros; simplemente continúa jugando. Eso conlleva a una nueva forma de producir los juegos", añade el experto. Y el significado ya se puede ver en los que están disponibles para teléfonos inteligentes: "Son juegos orientados al mercado de masas, que observan exactamente lo que funciona para la mayoría de la gente. Esto es posible gracias a los datos que las empresas pueden recopilar sobre los jugadores en línea. Ven lo que les gusta, dónde se detienen, qué trucos psicológicos funcionan y en qué están dispuestos a pagar dinero real", sostiene Koubek.
Nuevas tecnologías, nuevos géneros
En la historia de los juegos, las nuevas tecnologías siempre han dado lugar a nuevos géneros. Solo en retrospectiva será posible juzgar qué son los juegos en la nube. Pero está surgiendo una tendencia: serán videojuegos compatibles con las masas, juegos casuales, para toda la familia, no serán demasiado difíciles y tendrán que soportar un retardo de un segundo al entrar un nuevo jugador. Juegos de rompecabezas y de construcción, por ejemplo. O el regreso a los 'juegos compartidos de sofá', donde los jugadores se sientan uno al lado del otro frente al televisor y luchan juntos a través de un mundo virtual, o juegan fútbol. En PlayGiga, esta modalidad de entretenimiento tiene mucha demanda.
Cambio de imagen
Más de 2.500 millones de personas en todo el mundo ya participan en juegos digitales. Si los juegos en la nube ganan aceptación, su número seguirá aumentando. Esto también podría afectar su imagen y la de los jugadores.
"Cada canal de distribución, que incluya juegos, transporta a estos al seno de la sociedad. El pasado ha demostrado que esos procesos se han repetido en todos los medios. Al principio siempre hay escepticismo, luego, aceptación en un nicho, y más tarde, amplia aceptación", añade el científico de medios Philipp Bojahr, del Laboratorio de Juegos de la Escuela Superior Técnica de Colonia. Alguna vez en la historia de la humanidad se demonizaron los libros, también el cine fue rechazado, pero hoy en día estos medios son valorados y aceptados hasta en los círculos más altos. Así que parece ser solo cuestión de tiempo hasta que llegue el día en que ya no se mire a a alguien con desconfianza por haber pasado una noche jugando a los videojuegos.