"Si un tigre entrara en la habitación en la que estás ahora, reaccionarías , ¿verdad?", pregunta la neurocientífica Emily Holmes.
"Así sólo lo veas por 200 milisegundos, probablemente saltarías".
Ahora imagínate que en algún momento de tu vida realmente un tigre entró en la habitación en la que estabas y te atacó.
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Y que esa imagen que viste no es verdadera sino un recuerdo intrusivo.
Reemplaza el tigre con un accidente, un encuentro violento, un parto difícil... cualquier situación en la que tú o tu mundo pudieran estar en peligro, afectándote profundamente.
Ese tipo de experiencias te pueden dejar sufriendo de flashbacks o reexperimentación de un evento traumático, "breves momentos que vuelven a la mente una y otra y otra vez, como si lo estuvieras viendo de nuevo".
"Te regresan al tiempo y el lugar en una fracción de segundo".
Imágenes como esas han sido el foco de la investigación de Holmes durante gran parte de su carrera.
"Son fascinantes porque son tan fugaces, pero tan poderosas emocionalmente, por las asociaciones que evocan".
Y es que, explica, aunque las imágenes mentales no son reales, reaccionamos de la misma manera que si lo fueran.
"Esa es una de las revelaciones brillantes de la neurociencia.
"Durante décadas se debatió sobre imágenes mentales y cuando pudimos examinar el cerebro aprendimos que tener la imagen del tigre en tu mente, aunque el tigre no esté ahí, es como tener una experiencia real de percepción visual: las mismas áreas se iluminan.
"En lo que al cerebro respecta, una imagen mental es igual de real que una verdadera. Y si vemos algo, así sea brevemente, por supuesto que tenemos que reaccionar", le dice al programa de la BBC "Life Scientific".
Una imagen vale más...
En un experimento histórico en 2005, Holmes, profesora de psicología en la Universidad de Uppsala en Suecia, demostró que las imágenes son más poderosas que las palabras para dar forma a cómo pensamos y sentimos.
Esta visión fundamental la llevó a desarrollar una terapia cognitiva basada en imágenes y un tratamiento digital altamente innovador para el trastorno de estrés postraumático con el videojuego Tetris.
"Suena raro, ¿no?
"Pero debo decir que hubo un número muy, muy grande de experimentos de laboratorio antes de llegar a lo que estamos haciendo hoy.
El tratamiento "brotó de un profundo interés por hallar tratamientos que puedan ser simples algún día".
Y de su profundo amor por la psicología cognitiva y los experimentos psicológicos.
"Parte del hermoso y delicioso trabajo de las últimas décadas, particularmente de la década de 1970, se centra en la idea de que nuestras mentes tienen una capacidad limitada: no podemos hacer dos cosas del mismo tipo a la vez".
Se dio cuenta de que eso, que parece una desventaja, en ciertos casos podía jugar a nuestro favor.
"Significa que no puedes sostener una imagen en tu mente, como la imagen del trauma, y hacer otra cosa que también requiera que tengas una imagen en mente".
Holmes y su equipo empezaron a explorar la idea y notaron que al hacer dos tareas visuales a la vez, la segunda hacía que las imágenes de la primera se volvieran borrosas.
"Si lo que queríamos era amortiguar la fuerza, por así decirlo, de la imagen del trauma, podíamos usar la tarea espacial visual concurrente para hacerlo".
Pero, ¿por qué precisamente con Tetris, un viejo videojuego en el que diferentes bloques de formas y colores flotan por la pantalla y tienes que encajarlos en su lugar?
"Esto fue a fines de la década de 2000 y en una de las reuniones semanales, a las que acuden nuestros estudiantes, uno de posgrado dijo: 'hay todos estos juegos gratuitos en los teléfonos en estos días que son como lo que estamos usando en el laboratorio, pero mucho más divertidos'.
"Uno de ellos era Tetris, así que lo probamos y funcionó maravillosamente".
A prueba
La posibilidad de darle un dispositivo portátil a quienes habían experimentado un evento traumático implicaba que se podía probar el tratamiento en la vida real mucho más pronto de lo normal.
"Es una lástima ver a alguien después de décadas de trauma no tratado y mi idea siempre fue que podíamos hacer algo antes que no hiciera daño".
A pesar de todo, la primera escéptica era ella misma. No creía que funcionaría. Lo ideal era, por supuesto, poner a prueba la hipótesis en el mundo real.
Sabían que la mayoría de las personas que sufrían un accidente traumático llegaban al hospital en ambulancia media hora después.
"Nunca habíamos hecho un estudio con esa brecha de tiempo pero la primera vez que hicimos la intervención que diseñamos, las personas que jugaron a Tetris tuvieron recuerdos significativamente menos intrusivos del trauma una semana después que aquellos que no.
"Sin embargo, incluso cuando obtuve esos primeros datos dudé, así que lo primero que hicimos fue establecer un nuevo experimento con unas condiciones de control aún más estrictas".
Esta vez, fue en el laboratorio y con voluntarios, a los que se sometía a un procedimiento que incluía ver películas traumáticas, pedirles que recordaran por un breve momento las imágenes perturbadoras y luego jugar Tetris, y después se les entregaba un diario para que registraran memorias intrusivas mientras seguían con sus vidas normales.
"Lo que encontramos fue que, comparado con no hacer nada, nuestra intervención redujo significativamente el número de flashbacks".
Pero también encontraron que solamente pedirles que recordaran los momentos difíciles o únicamente jugar Tetris no tenía el mismo efecto: el videojuego era parte del tratamiento, no el tratamiento en sí.
Degradación de memorias
Lo que ocurría era que las memorias visuales dejaban de ser tan vívidas y se degradaban tanto que se mezclaban con otros recuerdos de manera que dejaban de aparecer sorpresivamente todo el tiempo.
"Esa intrusividad es problemática pues lo horrible de los flashbacks no es solo que son traumáticos, sino que aparecen cuando menos lo esperamos, interrumpiendo nuestras vidas. Por eso lo que tratamos de hacer es convertirlos en memorias normales".
Muchos más experimentos de laboratorio más tarde, el tratamiento perfeccionado fue puesto en práctica en un hospital de Oxford, donde la espera para pacientes de accidentes tendía a ser de unas cuatro horas, y la incidencia de estrés postraumático era de 23%.
"En ese período de espera, se les daba a los pacientes la opción de participar en el estudio y, si querían, usábamos un protocolo idéntico al del laboratorio, algo de lo que estoy muy orgullosa pues realmente quería ver si podíamos adaptar los hallazgos del pensamiento básico neurocientífico a la clínica.
"El paciente no tenía que hablar sobre lo ocurrido en detalle, sólo recordar brevemente dos o tres momentos críticos, y después jugar Tetris mientras esperaba".
Increíblemente, algo tan simple como eso nuevamente funcionó.
Asímismo con madres recuperándose tras partos traumáticos.
La esperanza de Holmes y su equipo es que mientras la gente está esperando a ser atendida para reparar el trauma físico, se pueda también aliviar el mental.
La neurocientífica sigue trabajando con todo tipo de personas que sufren diferentes tipos de trauma, como personal de unidades de cuidados intensivos y refugiados.
Su sueño es desarrollar tratamientos psicológicos para problemas de salud mental que puedan estar disponibles para todos.